Казаки

Утро псового лая


ОБНОВЛЕНИЯ САЙТА ПО ИГРЕ КАЗАКИ



Утро псового лая

«Утром псового лая» арабы называли первую линию своего боевого порядка. Характерно, однако, что этот исторический момент ни какого отношения к изложенному ниже иметь не будет, - просто название хорошее. Речь пойдет об игре на минимальных (то есть «нормальных») ресурсах.

Игру на «нормальных» (по 1000 каждого вида) ресурсах и со средним количеством шахт разработчики замышляли как стандарт, приспосабливая к этим условиям баланс наций. Этим, собственно, и объясняется, тот широко известный факт, что на «множествах» баланса нет. Тот факт, что его нет и на «нормале» этим обстоятельством, однако, не объясняется. Сейчас популярность этих условий быстро растет, - проблем с нахождением партнера для игры по сети не возникает, так что есть смысл рассмотреть особенности «нормальной» игры в сравнении с игрой на «множествах». На основе благоприобретенного боевого опыта. Естественно имеется в виду игра без ПТ, для игр с пистаймом «нормальные» ресурсы неудобны, а главное, не вносят ни чего оригинального, - разве что, успеть за ПТ удается меньше.

Основной особенностью игры с минимальными ресурсами является то, что первое столкновение происходит, когда силы оппонентов еще минимальны. При таких условиях все нации, кроме России и Украины, начинают с одним бараком. Главные же события разворачиваются еще до того, как будет построен Дипцентр. Какое влияние это имеет на протекание боевых действий я покажу ниже. Другим существенным отличием от игры на «множестве» является то, что Польша не имеет монополии на силу, с равным и даже большим успехом могут использоваться Алжир, Турция и даже Россия. Собственно, и я играю на «нормале» за Алжир, так что далее ограничусь обсуждением именно того, что проверено моим личным опытом, - тактики «Утро псового лая», при игре за Алжир на минимальных ресурсах.

Положительной чертой игры на таких условиях является то, что тратится очень мало времени. Если на «множествах» игра обычно продолжается около 20 минут, то на «нормале» обычно порядка 10 минут, реже - до 13-16 минут (около 440 тактов), и до 23 минут только как исключение (игроки не ниже графа, Алжир против Алжира, грубые ошибки атакующей стороны, выгодное расположение лагеря обороняющихся). Таким образом, достигается экономия уже не игровых, а реальных финансовых ресурсов. Естественно, столь быстро игра кончается только если один из противников атакует сразу. Но если не иметь в виду немедленной атаки, то и нет смысла играть на нормале.

По развитию с минимальными ресурсами уже есть статья. Принцип прост, - сначала строится один ТЦ, потом мельница, склад и кузница. Можно после ТЦ строить их шифтом, можно одновременно строить ТЦ и мельницу, а потом крестов с мельницы послать на кузницу, а остальных - на склад. Это - по вкусу, кому как нравится. Важно другое, - по мере освобождения, кресты перебрасываются на добычу того ресурса, которого не хватает для постройки рынка. Кузницу можно строить минимальными силами, - до рынка она не нужна, так как только на рынке будут куплены ресурсы для барака. Если же барак (как это имеет место быть у Польши) можно построить и на начальные ресурсы, то производить в нем юнитов до постройки рынка все равно не возможно, так как для этого нет еды. Пока строится рынок, следует занять две золотые шахты. На рынке уголь обменивается на еду, а золото равными частями на лес и камень (за Алжир). Если противник построит рынок раньше, потеряно будет всего 300 единиц еды. Но, чем раньше будет построен рынок, тем скорее можно будет запустить барак. Сразу после барака за Алжир строится десяток домиков. За Польшу или Украину это, конечно, не нужно.

Далее требуется построить второй ТЦ. Для этого часть ресурсов так же покупается на рынке за золото. Но большая часть должна быть добыта, - следовательно, отвлекать крестов на добычу еды нельзя. На мельницу будет работать второй ТЦ. Сразу после его постройки следует сделать «первую мельницу» и «косы». Затем строится академия. Она нужна более для офицеров, но за Алжир и Турцию в ней почти сразу можно сделать и продовольственные апгрейды. Условия для прокачки «топоров» и «первого камня» складываются (если складываются) только под самый конец игры. Затем строится второй барак (или третий за Россию и Украину). Если игра затягивается сверх обычного, то за все нации, кроме России, может быть построен дипцентр. За Россию - только четвертый барак. Железная шахта занимается сразу после постройки первого барака, угольная - после второго ТЦ. Позже занимается еще как минимум по одной золотой, железной и угольной шахте, - по мере накопления крестов, которых можно отвлечь с других ресурсов. Пару золотых шахт можно и прокачать, но это уже после того, как будут наняты драгуны в дипцентре.

Важнейшим моментом развития за Алжир с минимальными ресурсами является необходимость постоянно бдительно следить за количеством еды в закромах и жилых мест. Иначе производство юнитов останавливается, что, очевидно, недопустимо.

Далее начинается уже собственно тактика. На «множествах» обороняющаяся сторона всегда имела бонус в несколько десятков пик, наплодившихся в бараках за время потребное нападающим, что бы дойти до вражеского лагеря. На «нормале» этих лишних пик будет вдвое меньше. Кроме того, не будет наемников, - вообще, мало будет войск у обороняющихся. У нападающих - тоже. Казалось бы, в таких условиях, соотношение сил не должно измениться, но важно не относительное количество войска, а абсолютное, - плотность на сантиметр фронта. А плотность будет маленькой. То есть, суть тактики на «нормале» в том, что бы прорваться к вражескому лагерю и навредить, не вступая в бой с главными силами противника, что в этих условиях вполне выполнимо.

Сразу после постройки барака он включается на постоянное производство лехпехов. Лепехи группами по три - четыре рыла отправляются на разведку в разные углы карты. Не по одному, - а по три или четыре, так как их задача состоит не столько в том, что бы обнаружить вражеский лагерь, сколько в том, чтобы ослепить противника, - надо обнаружить и уничтожить всех его разведчиков. Затем еще три-четыре группы лехпехов выдвигаются из лагеря с тем, чтобы наблюдать за окрестностями, - охранять объекты постами нет резона, так как до сечевиков дело не дойдет, а пеший вражеский отряд лучше всего обнаруживать заранее. Затем барак переключается на производство лехпехов и лучников через одного (что особенно целесообразно при игре против Алжира или Украины), или только одних лучников. Первая группа из 20-25 лехпехов и стольких же лучников или из 50 лучников отправляется в атаку. Куда? Ведь враг к этому моменту еще не обнаружен? В дальний угол карты она отправляется. Если враг не там, то движение можно будет скорректировать. Следующая группа выступает сразу же, как только устанавливается местонахождение вражеского лагеря. Тут же и корректируется движение первой группы, с тем, чтобы она зашла во фланг. Если группа смешанная, - состоит из лехпехов и лучников, то перед атакой они должны разделиться и двигаться независимо, а то лучники своих положат.

Собственно, это наиболее важный момент, - борьба за пространство и информацию. Кто имеет информацию, тот имеет и оппонента, так как алжирские луки имеют оригинальное свойство, - после того, как они подошли на выстрел к цели, атаковать их уже бесполезно, - сооружение средней живучести взрывается мгновенно. Лучников необходимо перехватить еще на подходе, но в начале игры на нормале физически нет возможности выстроить оборонительный периметр со всех сторон. Это и есть - «утро псового лая» - атака вражеского лагеря несколькими колоннами с разных сторон в районе 10-й минуты. Как показал опыт, даже Алжир против Алжира не в состоянии эффективно защитить свой лагерь.

В качестве иллюстрации вышеизложенного, я привожу запись короткой (300 тактов) игры Алжиром против Польши на нормале (Польша 2). Это не самая быстрая победа, не самый сильный противник (только барон), не лучшая как инструкция по развитию и управлению войсками. В общем - заурядная игра, - но очень показательная. Именно это обстоятельство сильно сужает выбор, - нельзя сказать, вообще вынести противника всегда непросто, но сделать это по всем правилам, - классически, - удается далеко не каждый раз. Очень хорошо эта запись демонстрирует суть раша на нормале. Особенно это видно, если, переключая цвета, сравнивать мое и моего оппонента поля зрения. Он отправил разведчиков и обнаружил мой лагерь, но не выставил наблюдателей на окраинах своего. Соответственно, когда он заметил моих лучников заходящих с фланга - было поздно. А тут еще и лехпехи подоспели с тылу, - академия и рынок захвачены, кузница сожжена. Киндермат. Одна из бескровных побед (не считая случаев, когда противник не успевал к приходу моей разведки построить барак) - 18 луков у меня и 10 пик у него. Если считать не по формальному числу юнитов, а по хелсу и барако-тактам, то у меня потери даже вдвое меньше.

Другой ошибкой оппонента в данных обстоятельствах было то, что он прокачал пики, - хорошо прокачал, учитывая масштабы времени. Только на апгрейды тратилась еда и время необходимые для производства этих самых пик. А для борьбы с Алжиром важно количество юнитов, а не их сила, - для того, чтобы завалить лучника не надо быть гетманом, а от стрелы ни какая защита не поможет. По этому, наилучшая нация для борьбы с Алжиром, - это Алжир или Турция, - из-за лехпехов.

Кстати, я не использую за Алжир пикинеров. Лехпехи многочисленны и позволяют быстро захватить пространство. Лехпехи быстро прокачиваются и, в условиях игры на нормале, в формациях (и с учетом численного перевеса) валят неорганизованных и недоделанных пик. Если же пики сами построятся в отряд, то моментально будут скошены стрелами. Сотня лучников успешно и с минимальными потерями выносит отряд из 36 пик с офицером. Очень так же хороши лехпехи и для прикрытия драгун.

Если первые атаки не привели к решительному результату, то надо продолжать нажим, стараясь прорвать оборону противника. Теперь лехпехи сковывают охрану, а луки прямиком бегут к объекту атаки. Если прорваться невозможно, - надо отступить, прикончить нескольких увязавшихся следом пик и выжидать нового момента. Удары наносятся с разных сторон. При первой возможности лехпехи прокачиваются и организуются в формации. Это уже будет «день помощи», - период с 11-й по 16-ю минуту. Если золота много, а материалов на строительство дипцентра и близко не скопилось, можно произвести десяток офицеров специально для индивидуального боя. Обязательно, с апгрейдом на защиту. Такой офицер укладывает 25 польских или турецких пик, если они нападают не все сразу. А уж несколько офицеров, - это сила. Но их нельзя бросать против формаций, - они должны действовать против неорганизованных пик и крестов в тылу противника. Нецелесообразно также, использовать офицеров против наций имеющих стрелков - Алжира и Украины.

В общем, все это достаточно железно прокатывает. Во всяком случае, против оппонентов не выше графа. Естественно, успех зависит и от взаимного расположения лагерей, и от рельефа, - если к вражескому лагерю не подобраться иначе чем по узкому коридору, то номер, вполне вероятно, не пройдет. Собственно, от такого рода случайностей победа зависит даже более, чем от опыта противника. Зависит успех и от выбора нации, - сильнейшей является Алжир (из-за неотразимости луков), затем идет Турция, затем Польша, за тем все остальные - приблизительно в одну цену, - то есть, без шансов. Россия в самом начале, как минимум не уступит Польше, но если игра затянется дольше 16 минут, ее шансы стремятся к нулю (нет дипцентра). А игра затянется, если Россия будет обороняться. Но, если играть предельно агрессивно, Россией можно победить. Хотя реализовать превосходство русских копейщиков без академии трудно. Украина определенно не рулит, хотя ее лагерь и защищен лучше, чем у других наций. Но он защищен крестами, - а кто будет работать, пока они воюют? Может помочь заборчик, но против Алжира он бесполезен. В любом случае, учитывая нехватку времени и скудность ресурсов на нормале, Украина может проконтролировать горсткой сердюков и заборчиком совершенно ничтожную территорию.

Но допустим, что не прокатило, - 16 минут, а оппонент стоит. Далее оригинальность игры на «нормале» уже пропадает, - действуем так же, как и на «множествах». То есть строим дипцентр и нанимаем драгун. Если есть сведения, что противник тоже строит, то, сначала, сечевиков, - для охраны базы. События развиваются в принципе также, как и в случае противоборства Алжира и Польши на «множествах», - с обеих сторон по дипцентру и по два барака, но у Алжира больше золота, а следовательно, сечевиков и толпы опасных луков, - Польша уходит в оборону, - все атаки Алжира отбиты, но Алжир занял кучу шахт, а поляки контролируют небольшое пространство, - у Алжира больше драгун и больше мяса в виде лехпехов, - Польша отдыхает. «Вечер потрясения». Суть проста, - кто контролирует пространство, тот и опередит в развитии. Контролирует же ситуацию атакующая сторона. Если прочно удерживаешь инициативу, можно шахты и в чужих секторах занимать. Со своей стороны, обороняющиеся периодически теряют даже те шахты, что располагаются внутри обороняемого периметра. По этому, оборона, не зависимо от степени успешности, обрекает на поражение.

Во всяком случае, так дело обстоит в теории. На «множествах» это работало. Экспериментально проверить и подкрепить записью эффективность этой стратегии на «нормале» я пока не смог. Почему не смог, станет более-менее ясно из записи «Рандом 3», - как-то все с «вечером» не складывается. Да и до «дня» один раз из четырех дело доходит.

Эта запись, в отличие от предыдущей, может послужить и в качестве демонстрации правильного развития на нормале (в смысле, правильного с моей точки зрения), и в качестве иллюстрации классических приемов «псового лая». Кроме того, оппонент (граф) оказался единственным, кто догадался выставить охранение вокруг лагеря. На что, впрочем, и ушли все его силы. Отчасти я вывешиваю ее из мстительных соображений, - будь ты тридцать раз граф, но сначала на Алжир - рандомом, а потом… Мысль противопоставить Алжиру заборчик обороняемый мушкетерами более оригинальна, нежели плодотворна. Опять же интересны и боевые потери, - 14 пик у него и 11 лехпехов и 1 лучник у меня. Это к вопросу о том, что алжирские юниты компенсируют слабость многочисленностью. Именно, - компенсируют, - навалившись толпой выносят пик почти без потерь со своей стороны.

Автор: Рулла

Главная: казаки снова война, Warcraft 3, Флеш игры и др.





© 2004-2014 - сайт посвящен самым популярным стратегиям. При использовании материалов сайта, обратная ссылка обязательна