Казаки: Последний Довод Королей

Казаки: Снова Война

Редактор карт

СКАЧАТЬ МИССИИ

Инструменты для рисования карты

Рассматривается панель инструментов (в левой части экрана, Ctrl+"T").

Режим перемещения мышкой (F9): Выход из инструмента. Советую использовать при расстановке юнитов.

Режим текстурирования (F2): Выбор текстуры. Если зажать Ctrl, то можно выбрать несколько текстур (миксы текстур) сразу. Зажав Shift, текстуры прономеруються. Shift+левая кнопка мыши использутся для текстурирования участков сложной формы. Min. высота, Max. высота, Min. угол, Max. угол - параметры "Автотекстурирования". Тек. высота - водите курсором по карте и высвечиваеться высота. Набор текстур №(1-10) - можно сохранить миксы текстур с параметрами "Автотекстурирования".Размер кисточки - (1-9). При текстурировании помогает (F7), когда возвышенность мешает наложить текстуру.

Режим установки деревьев(F8)/

камней(F4): Зажав Ctrl, можно выбрать несколько деревьев/камней.

Убрать деревья/камни - клавиша "N". Размер кисточки - (1-9). Игра не расчитана на большое количество деревьев/камней.

Добавление воды ("C"):

"C", а потом F6 - удаление воды.

"C", а потом F7 - создание бликов на воде.

"C", а потом F8 - удаление бликов в воде.Размер кисточки - (1-9). Также можно создать направления течений (левой кнопкой мыши добавлять, а правой стирать). Направления течений можно указывать не только для самой воды, но и для большинства "водяных текстур".

Добавлять, убирать высоту возвышенностей: Левая кнопка мыши - добавлять, правая - убирать. Также можно, редактировать удерживая Shift (появится окно выбора действия, если отжать Shift). Размер кисточки - (1-9).

Поднимать, понижать равнину: Аналогично предыдущему, только по-другому изменяет рельеф.

Режим сглаживания: Левая кнопка мыши - сглаживает рельеф (на какую высоту попадает больше кисточки, на ту и будет сглаживать). Правая - деформирует рельеф. Размер кисточки - (1-9).

Создать плато: Левая кнопка мыши - делает плавнее переход из высокого с плато к ровной поверхности (советую использовать для спуска с плато). Правая - быстро делает плато (нужно нажимать на возвышенность). Размер кисточки - (1-9).

Режим редактирования областей рельефа: Левой кнопкой мыши обводим определенный участок земли, а правой - заканчиваем обвождение. Появиться окно "выбор действия". Cubic line - плато без зубцов; Quad line - плато с зубцами; Softing - подровнять, немного понизить рельеф; Road(1-3) - дорога. Указываем высоту рельефа или ширину, для дороги. И нажимаем OK.

Вставить сохраненный участок ландшафта (Ctrl+"V", Ctrl+"C" - для сохранения участка): Нажимаем Ctrl+"V", затем выбираем образцы (сэмплы). Все образцы лежат в папке "Корневой каталог"\UserPieces\*.smp. Чтобы сохранить - выделяем участок земли и нажимаем Ctrl+"C" (в выделеном участке должен быть изменен рельеф, иначе образец не сохранится). Появиться окно Save Sample, набираете имя и ОК.

Режимы блокирования (переключать "S"): Установка непроходимых зон. При редактировании непроходимых зон, лучше избегать узких проходов, так как в подобных местах возможно застревание юнитов. Если такой проход есть, поставьте с двух сторон от него флажки, чтобы облегчить юнитам поиск пути (флажок это последний элемент в окне "Режима установки деревьев" ). Флажок - это служебный елемент и во время игры отображаться не будет.

Выбрать юнита ("P"): Расстановка юнитов. Плохо, что размер кисточки менять нельзя. Стены и частоколы нужно возводить крестьянами.

Создать зону для миссии (только с нажатым Scroll Lock): Зоны - это некоторые територии на карте, нужны для создания "условий"/"действий" к редактору сценариев (миссий). Советую подбирать соответствующие имена.

Создать группу для миссий (только с нажатым Scroll Lock): Выделяем юнитов, нажимаем "Создать группу...", именуем ее. Советую в названии писать имя юнита, цвет игрока и кол-во юнитов. Группы (юнитов) - также, как и зоны нужны для создания "условий"/"действий" к редактору сценариев (миссий).

Редактировать рельеф (F6): С нажатием F6, открываеться окно "Редактор рельефа". Типы выступа.

ровный, немного закругленный в конце и немного изогнутый внутрь в начале, тип выступа;

в отличии от предыдущего, в конце не закругленный;

противоположный предыдущему, т.е. в конце закругленный, а в начале нет;

создает какой-то непонятный ландшафт (см. скриншот), или это у меня редактор глючит, если у Вас что-нибудь другое, то скиньте мне по мылу;

создает ландшафт с выступами на склонах. Типы нажатия.

из ровной земли делает возвышенность;

сначала уменьшает наивысшею возвышенность, и постепенно уменьшает другие возвышенности;

увеличивает возвышенность;

просто уменьшает возвышенность. Типы кисти.

круглый тип кисти;

тип кисти с зубцами; Высота.

вычисляет и запоминает (с нажатием левой кл. мыши) в параметре "Высота возвышенности" высоту возвышенности на которой находится курсор. Параметры. "Высота возвышенности" - без комментариев; "Радиус возвышенности" - радиус поверхности возвышенности; "Ширина пересечения" - радиус самых нижних точек поверхности, крутость склона; "Кол-во, глубина и фаза выступов" - работает, только, для типа кисти.

Редактировать ландшафт:

Преобразование (генерация) из *.bmp картинок, которые лежат в каталоге "Корневой каталог"\UserTerrain\*.bmp, в карты. Сам *.bmp файл состоит из трех частей, которые можно отредактировать в графическом редакторе. Первая - вода (синий), земля (черный), горы (белый), деревья, а если точнее сохраненные участки, сэмплы, с деревьями(зеленый). Вторая - подтверждает горы (белый переливаеться с черным). Третья - сглаживание (красный). Чтобы загрузить созданную *.bmp картинку , нужно в окне "редактора поверхности", нажать кнопку "Загрузить Рисунок" и выбрать соответствующую *.bmp картинку.

Если не хотите редактировать *.bmp картинки в графическом редакторе, можно редактировать в редакторе карт, в окне "редактора поверхности". Здесь все те три части выглядят как одна карта. Созданные таким образом изображения можно сохранить на диске, нажав кнопку "Сохранить Рисунок". Нажатие кнопки "Создать" приведет к генерации карты по нарисованой *.bmp картинке.

Внимание! При генерации все объекты, ранее нанесенные на карту, будут уничтожены. Если не хотите создавать карту, нажмите кнопку "Отмена".
Список инструментов в окне "редактора поверхности". "Добавить дерево" - добавить сохраненные участки, сэмплы, с деревьями (первая часть *.bmp, зеленый). "Добавить воду" - вода (первая часть, синий). "Добавить возвышенности" - добавляет участки для гор (первая часть, белый). Взаемодействует с "Редактировать высоту возвышенностей". "Добавить зоны сглаживания" - сглаживание (третья часть, красный). "Редактировать высоту возвышенностей" - подтверждает участки для гор (вторая, белый переливаеться с черным). "Отменить действие ("Z")" - отменяет любое количество совершенных действий.

Подсчитать блокировку суши и воды:
Автоблокировка. Блокирует участки на воде и на горах (где надо). При автоблокировке разблокируються ранее заблокированые участки.
Советую пользоватся клавишей Ctrl+"X". В отличии от автоблокировки не разблокируються ранее заблокированые участки. И еще добавит на мини карту горы, которые не добавлены. При глюке когда делаете высокие горы (на горе появляются "прозрачные прямоугольники").

Переключать между режимами 2D и 3D (F7):
Полезная вещь. Не ровная поверхность стает затемненной, а ровная - светлой. Советую использовать при текстурировании и расстановке юнитов (если юнита нужно поставить за горой). Иногда полезно, в этом режиме, ставить деревья и камни, но бывают побочные эффекты (например, деревья устанавливаються на горе, а не за горой). Лучше не использовать при добавлении воды.

Задать стартовые параметры ("R"):
Здесь задаються начальные ресурсы для каждого игрока, а также параметры карты для игры с компъютером (AI). Если хотите, чтобы какой-либо из сторон на карте управлял компъютер (AI). Нужно поставить на карту рабочих. Место их расположения будет стартовой точкой для компъютера (AI), здесь он начнет сторить свою базу. Стартовая точка должна находиться на достаточно открытом месте, чтобы компъютер (AI) имел пространство для строительства. Рядом со стартовой точкой должны находиться лес и камень, и, как минимум, по одному месторождению железа изолота. Лучше ставить по два месторождения каждого типа. Компъютер (AI) плохо развиваеться на замкнутых пространствах, кроме того постарайтесь не делать на карте узких проходов. Для нормальной работы компъютера (AI) необходимо изначально дать большое количество еды (где-то 5000).

Режим перемирия ("W"):
Юниты разных цветов - не нападают друг на друга. Советую использовать перед установкой юнитов или перед загрузкой карты, в которой есть юниты.

Редактор карт

Казаки: Последний Довод Королей + Казаки: Снова Война

Главная: казаки снова война, Warcraft 3, Флеш игры и др.





© 2004-2014 - сайт посвящен самым популярным стратегиям. При использовании материалов сайта, обратная ссылка обязательна